こんにちは。ゲームプログラマーのメガネです。
JavaScriptでゲームを作るときに、毎回同じような処理を書いていませんか?
2、3本のゲームを作ってみてコピペが増えてきたら、自分用のフレームワークにしておくと、使いまわせて便利です。
また、ゲーム作りよりも下地作りが好きな人も結構多いはず。
「ゲーム作りになれてきて、フレームワークを自作したくなってきた」
という人に向けて、この記事では簡単なゲームフレームワークの作り方を解説します。
ゲームフレームワークの全体像
完成したゲームフレームワークはこちら。簡易的なものですが、500行もあってちょっと長いので、それぞれを詳しく説明していきます。
/**
* 単純な点情報をあらわすクラスです。
*/
export class Point {
constructor(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
/**
* x座標です。
* @type {number}
*/
x = 0;
/**
* y座標です。
* @type {number}
*/
y = 0;
}
/**
* 入力を監視するクラスです。
*/
export class InputReciever {
/**
* コンストラクタ
* @param {canvas} Canvas キャンバス
*/
constructor(canvas) {
const scale = window.devicePixelRatio;
const canvasLeft = canvas.getBoundingClientRect().left;
const canvasTop = canvas.getBoundingClientRect().top;
// マウスが押されたときのイベントをキャッチ
document.addEventListener("mousedown", (event) => {
const x = (event.clientX - canvasLeft) * scale;
const y = (event.clientY - canvasTop) * scale;
this.#touches.push(new Point(x, y));
event.preventDefault(); // ブラウザのデフォルト動作を防ぐ
}, { passive: false });
// タッチされたときのイベントをキャッチ
document.addEventListener("touchstart", (event) => {
// changedTouchesを使うことで、新たにタッチされた位置を取得できる
const x = (event.changedTouches[0].clientX - canvasLeft) * scale;
const y = (event.changedTouches[0].clientY - canvasTop) * scale;
this.#touches.push(new Point(x, y));
event.preventDefault(); // ブラウザのデフォルト動作を防ぐ
}, { passive: false });
// スクロールを禁止する
document.addEventListener('touchmove', (event) => {
event.preventDefault(); // ブラウザのデフォルト動作を防ぐ
}, { passive: false });
document.addEventListener('mousewheel', (event) => {
event.preventDefault(); // ブラウザのデフォルト動作を防ぐ
}, { passive: false });
}
/**
* 入力情報をリフレッシュします。
* リフレッシュレートが低速なモニターで、一瞬でタッチして離すとタッチしなかったことになるかもしれないので、
* 確実にタッチ情報を読み取るために利用します。
*/
reflesh() {
this.#touches = [];
}
/**
* マウスが押された、またはタッチされた数を取得します。
* @return {number} タッチされている数です。1以上でタッチされています。
*/
getTouchCount() {
return this.#touches.length;
}
/**
* マウスまたはタッチされている位置を取得します。
* @param {number} index 複数点タッチを確認するために、0 以上 getTouchCount() 未満のインデックスを指定します。
* @return {Point} タッチ位置を返します。
*/
getTouchPoint(index) {
if (index >= 0 && index < this.getTouchCount()) {
return this.#touches[index];
}
return new Point();
}
/**
* タッチ座標の配列です。
* @type {Array}
*/
#touches = [];
}
/**
* 更新処理で受け渡す情報です。
*/
export class UpdateContext {
/**
* @type {number} 1回の描画で経過した時間です(単位は秒)。
*/
deltaTime;
/**
* @type {InputReciever} 入力監視クラスです。
*/
inputReciever;
constructor(deltaTime, inputReciever) {
this.deltaTime = deltaTime;
this.inputReciever = inputReciever;
}
}
/**
* ゲームオブジェクトの基底クラスです。
*/
export class GameObject {
/**
* 子どもを追加します。
* @param {GameObject} child 追加する子どもを指定します。
*/
addChild(child) {
// update の最中に追加してしまうと、実行タイミングがずれることがあるので予約だけしておく
this.#reserveToAddChildren.push(child);
}
/**
* 子どもを削除します。
* @param {GameObject} child 削除する子どもを指定します。
*/
removeChild(child) {
// update の最中に削除すると forEach が壊れてしまうので、予約だけしておく
this.#reserveToRemoveChildren.push(child);
}
/**
* 自身を削除します。
*/
removeSelf() {
this.#parent.removeChild(this);
}
/**
* 子どもの数を取得します。
* @return {number} 子どもの数です。
*/
getChildCount() {
return this.#children.length;
}
/**
* 子どもを取得します。
* @param {number} index 子どものインデックスを指定します。
* @return {GameObject} 子どもを返します。不正なインデックスが指定された場合は null を返します。
*/
getChild(index) {
if (index >= 0 && index < this.getChildCount()) {
return this.#children[index];
}
return null;
}
/**
* 子どもに一括処理を行います。
* @param {function} func 一括処理を行う関数です。
*/
childForEach(func) {
this.#children.forEach((child) => { func(child); });
}
/**
* 更新処理です。
* この関数は SceneController から呼び出します。
* 他の用途には使用しないでください。
* @param {UpdateContext} context 更新用の情報です。
*/
update(context) {
// 削除予約を削除
this.#reserveToRemoveChildren.forEach((child) => {
this.#children.forEach((obj, index, children) => {
if (child == obj) {
children.splice(index, 1);
return;
}
});
});
this.#reserveToRemoveChildren = [];
// 追加予約を追加
this.#reserveToAddChildren.forEach((child) => {
child.#parent = this;
this.#children.push(child);
});
this.#reserveToAddChildren = [];
// 更新
this.onUpdate(context);
this.#children.forEach((obj) => {
obj.update(context);
});
}
/**
* 描画処理です。
* この関数は SceneController から呼び出します。
* 他の用途には使用しないでください。
* @param {CanvasRenderingContext2D} context 2D描画用のコンテキストです。
*/
render(context) {
this.onRender(context);
this.#children.forEach((obj) => {
obj.render(context);
});
}
/**
* 更新処理です。
* サブクラスで継承して使用します。
* @param {UpdateContext} context 更新用の情報です。
*/
onUpdate(context) {}
/**
* 描画処理です。
* サブクラスで継承して使用します。
* @param {CanvasRenderingContext2D} context 2D描画用のコンテキストです。
*/
onRender(context) {}
/**
* @type {GameObject} 親 GameObject です。
*/
#parent = null;
/**
* @type {Array} 子 GameObject の配列です。
*/
#children = [];
/**
* @type {Array} 追加予約された子 GameObject の配列です。
*/
#reserveToAddChildren = [];
/**
* @type {Array} 削除予約された子 GameObject の配列です。
*/
#reserveToRemoveChildren = []; // 削除予約されたGameObject
}
/**
* フェードインやフェードアウトを制御するクラスです。
*/
export class Fader {
/**
* フェードカラーを指定します。"white" や "rgb(100, 50, 0)" などと指定します。
*/
set color(value) {
this.#color = value;
}
/**
* フェード時間を指定します(単位は秒)。
*/
set time(value) {
this.#time = time;
}
/**
* フェードインを開始します。
*/
fadeIn() {
this.#fadeType = this.FadeType.In;
this.#elpsed = 0;
}
/**
* フェードアウトを開始します。
*/
fadeOut() {
this.#fadeType = this.FadeType.Out;
this.#elpsed = 0;
}
/**
* フェードが完了したかどうかを取得します。
* @return {boolean} フェードが完了していたら true を返します。
*/
isDone() {
return this.#elpsed >= this.#time;
}
/**
* フェードの更新処理です。
* @param {UpdateContext} context 更新用の情報です。
*/
update(context) {
this.#elpsed = Math.min(this.#elpsed + context.deltaTime, this.#time);
}
/**
* フェードの描画処理です。
* @param {CanvasRenderingContext2D} context 2D描画用のコンテキストです。
*/
render(context) {
let alpha = 0;
if (this.#fadeType == this.FadeType.In) {
alpha = 1 - this.#elpsed / this.#time;
}
else if (this.#fadeType == this.FadeType.Out) {
alpha = this.#elpsed / this.#time;
}
if (alpha > 0) {
context.globalAlpha = alpha;
context.fillStyle = this.#color;
context.fillRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
context.globalAlpha = 1.0;
}
}
/**
* フェードタイプをあらわす enum です。
*/
FadeType = {
None: 0,
In: 1, // フェードインをあらわします。
Out: 2, // フェードアウトをあらわします。
}
/**
* @type {string} フェードカラーです。
*/
#color = "white";
/**
* @type {number} フェード時間です(単位は秒)。
*/
#time = 0.5;
/**
* @type {number} 経過時間です(単位は秒)。
*/
#elpsed = 0.5;
/**
* @type {FadeType} フェードインなのかフェードアウトなのかの情報です。
*/
#fadeType = this.FadeType.None;
}
// シーンの基底クラスです。
export class Scene extends GameObject {
/**
* コンストラクタです。
* @param {SceneController} controller シーンコントローラーを設定します。
*/
constructor(controller) {
super();
this.#controller = controller;
}
/**
* コントローラーを取得します。
*/
get controller() {
return this.#controller;
}
/**
* @type {SceneController} シーンのコントローラーです。
*/
#controller;
}
/**
* シーンコントローラークラスです。
*/
export class SceneController {
/**
* コンストラクタです。
* @param {number} canvasWidth キャンバスの幅を指定します。
* @param {number} canvasHeight キャンバスの高さを指定します。
*/
constructor(canvasWidth, canvasHeight) {
this.#canvasWidth = canvasWidth;
this.#canvasHeight = canvasHeight;
}
/**
* 現在のシーンを破棄して指定したシーンに遷移します。
* @param {Scene} scene 遷移先のシーン
*/
changeScene(scene) {
this.#reserveScenes = [scene];
this.#state = this.Status.change;
this.#fader.fadeOut();
}
/**
* 現在のシーンを残したまま指定したシーンを上乗せします。
* @param {Scene} scene 上乗せするシーン
*/
pushScene(scene) {
this.#reserveScenes.push(scene);
this.#state = this.Status.push;
}
/**
* 最後に pushScene したシーンを削除します。
* @param {Scene} scene 削除するシーン
*/
popScene(scene) {
this.#state = this.Status.pop;
}
/**
* シーンを更新します。
* @param {UpdateContext} context 更新用の情報
*/
update(context) {
// フェード
this.fader.update(context);
if (this.#state == this.Status.change) {
if (this.#fader.isDone()) {
// シーンを変更
this.#scenes = this.#reserveScenes;
this.#reserveScenes = [];
this.#fader.fadeIn();
this.#state = this.Status.transition;
}
return;
}
else if (this.#state == this.Status.transition) {
if (!this.#fader.isDone()) {
return;
}
}
else if (this.#state == this.Status.push) {
// シーンを上乗せ
this.#scenes = this.#scenes.concat(this.#reserveScenes);
this.#reserveScenes = [];
}
else if (this.#state == this.Status.pop) {
// シーンを削除
this.#scenes.pop();
}
this.#state = this.Status.none;
// シーンを更新
if (this.#scenes.length > 0) {
this.#scenes[this.#scenes.length - 1].update(context);
}
}
/**
* シーンを描画します。
* @param {CanvasRenderingContext2D} cntext 2D描画用のコンテキストです。
*/
render(cntext) {
this.#scenes.forEach((scene) => {
scene.render(cntext);
});
this.fader.render(cntext);
}
/**
* フェード制御クラスを取得します。
*/
get fader() {
return this.#fader;
}
/**
* キャンバスの幅を取得します。
*/
get canvasWidth() {
return this.#canvasWidth;
}
/**
* キャンバスの高さを取得します。
*/
get canvasHeight() {
return this.#canvasHeight;
}
/**
* 遷移ステータスです。
*/
Status = {
none: 0,
change: 1, // シーンを変更
transition: 2, // シーンの変更演出中
push: 2, // シーンを上乗せ
pop: 3, // 最後のシーンを削除
};
/**
* @type {number} キャンバスの幅です。
*/
#canvasWidth = 0;
/**
* @type {number} キャンバスの高さです。
*/
#canvasHeight = 0;
/**
* @type {Map} シーン遷移のステータスです。
*/
#state = this.Status.none;
/**
* @type {Array} 現在実行中のシーン配列です。
*/
#scenes = [];
/**
* @type {Array} 予約されたシーンの配列です。
*/
#reserveScenes = [];
/**
* @type {Fader} フェード制御クラスです。
*/
#fader = new Fader();
}
/**
* アプリケーションクラスです。
*/
export class Application {
/**
* コンストラクタです。
* @param {SceneController} sceneController シーン管理クラスです。必ず最初のシーンを設定しておきます。
* @param {InputReciever} inputReciever 入力管理クラスです。
* @param {Canvas} canvas Canvasです。
*/
constructor(sceneController, inputReciever, canvas) {
this.#sceneController = sceneController;
this.#inputReciever = inputReciever;
this.#canvas = canvas;
this.#lastTime = performance.now();
}
/**
* アプリケーションの更新処理です。
*/
update() {
// 前回からの経過時間を計算
const currentTime = performance.now();
const deltaTime = (currentTime - this.#lastTime) / 1000;
this.#lastTime = currentTime;
// シーンの更新
this.#sceneController.update(new UpdateContext(deltaTime, this.#inputReciever));
// 入力情報のリフレッシュ
this.#inputReciever.reflesh();
}
/**
* アプリケーションの描画処理です。
*/
render() {
let context = this.#canvas.getContext("2d");
// 背景をクリア
context.fillStyle = "rgb(224, 224, 224)";
context.fillRect(0, 0, this.#canvas.width, this.#canvas.height);
// シーンの描画
this.#sceneController.render(context);
}
/**
* メインループです。
*/
mainLoop() {
this.update();
this.render();
window.requestAnimationFrame(() => { this.mainLoop(); });
}
/**
* @type {number} 前回の時間です。
*/
#lastTime = 0;
/**
* @type {SceneController} シーンコントローラーです。
*/
#sceneController;
/**
* @type {InputReciever} 入力管理クラスです。
*/
#inputReciever;
/**
* @type {Canvas} キャンバスです。
*/
#canvas;
};
コーディングはVisualStudioCodeで行うと便利です。
マウスやタッチ入力の監視
マウスやタッチのイベントを捕捉する
マウスダウン等のイベントを拾うには、addEventListener
を利用します。以下のような様々なイベントをキャッチできます。
イベント名 | 説明 |
mousedown | マウスを押したときに呼ばれるイベントです。 |
mouseup | マウスを押して離したときに呼ばれるイベントです。 |
click | マウスのボタンが押されて離されたときに呼ばれるイベントです。 |
mousemove | マウスのカーソルが移動するたびに呼ばれるイベントです。 |
mouseover | マウスカーソルが対象の上を移動したときに呼ばれるイベントです。 |
mouseout | マウスカーソルが対象から出たときに呼ばれるイベントです。 |
wheel | マウスのホイールを回転させたときに呼ばれるイベントです。 |
touchstart | 新たなタッチがスタートしたときに呼ばれるイベントです。 |
touchend | ユーザーが画面から指を話したときに呼ばれるイベントです。 |
touchmove | 1本の指が移動するたびに呼ばれるイベントです。 |
touchcancel | ユーザーの指がブラウザーの UI に入り込んだり、その他にタッチをキャンセルしなければならないときに呼ばれるイベントです。 |
マウスダウン時に座標を保存する
マウスが押されたことと、押された座標を保存するために mousedown
イベントをキャッチします。座標は event.clientX, event.clientY で取得できます。キャンバス上のポイントに変換するために、キャンバスの左上の座標を引きます。
// マウスが押されたときのイベントをキャッチ
document.addEventListener("mousedown", (event) => {
const x = event.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left;
const y = event.clientY - canvas.getBoundingClientRect().top;
}, { passive: false });
また、Retinaディスプレイなどキャンバスにスケールがかかっていることがありますので、スケールを考慮します。
// マウスが押されたときのイベントをキャッチ
document.addEventListener("mousedown", (event) => {
const scale = window.devicePixelRatio;
const x = (event.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left) * scale;
const y = (event.clientY - canvas.getBoundingClientRect().top) * scale;
event.preventDefault(); // ブラウザのデフォルト動作を防ぐ
}, { passive: false });
タッチされた座標は this.#touches
に溜めておいて、後から取得できるようにしておきます。ここで # が出てきますが、クラスのプライベートメンバーを意味します。クラスの外部からはアクセスさせたくない場合に使用します。
this.#touches.push(new Point(x, y));
event.preventDefault(); // ブラウザのデフォルト動作を防ぐ
event.preventDefault();
を呼んでおくことで、ブラウザのデフォルト動作を抑制します。
Retinaディスプレイのスケールについては、以下の記事もご確認ください。
タッチ時に座標を保存する
iPhoneなどでタッチされたときの座標を保存するには、touchstart
イベントをキャッチします。コードは mousedown
とほぼ同じです。changedTouches[0] は新たにタッチされた情報を取得するのに利用します。
// タッチされたときのイベントをキャッチ
document.addEventListener("touchstart", (event) => {
const scale = window.devicePixelRatio;
// changedTouchesを使うことで、新たにタッチされた位置を取得できる
const x = (event.changedTouches[0].clientX - canvas.getBoundingClientRect().left) / scale;
const y = (event.changedTouches[0].clientY - canvasTop) / canvas.getBoundingClientRect().top) * scale;
}, { passive: false });
ページのスクロールを禁止する
スクロールバーで画面をスクロールされてしまうと、ゲーム画面まで動いてしまいます。そうならないように、スクロールを禁止しておきます。
event.preventDefault();
を呼ぶことで、ブラウザのデフォルト動作を防ぐことができます。タッチスクリーンの移動は touchmove
で、マウスホイールは wheel
です。それぞれのイベントをキャッチしてデフォルト動作をナシにします。
// スクロールを禁止する
document.addEventListener('touchmove', (event) => {
event.preventDefault(); // ブラウザのデフォルト動作を防ぐ
}, { passive: false });
document.addEventListener('wheel', (event) => {
event.preventDefault(); // ブラウザのデフォルト動作を防ぐ
}, { passive: false });
ゲームオブジェクトの管理
ゲームオブジェクトは、画面上に表示されるあらゆるオブジェクトを管理するためのクラスです。具体的にはボタンやキャラクターなど、すべてゲームオブジェクトを継承して作成します。
/**
* ゲームオブジェクトの基底クラスです。
*/
export class GameObject {
...
}
子どもの管理
addChild
でゲームオブジェクトにゲームオブジェクトをぶら下げられるようにします。更新や描画など、子どもをfor
文で巡回している最中に追加されると困るので、追加予約用の配列に追加しておきます。
removeChild
で子を削除します。こちらも削除予約の配列に追加しておいて、実際の削除は後で行います。
/**
* 子どもを追加します。
* @param {GameObject} child 追加する子どもを指定します。
*/
addChild(child) {
// update の最中に追加してしまうと、実行タイミングがずれることがあるので予約だけしておく
this.#reserveToAddChildren.push(child);
}
/**
* 子どもを削除します。
* @param {GameObject} child 削除する子どもを指定します。
*/
removeChild(child) {
// update の最中に削除すると forEach が壊れてしまうので、予約だけしておく
this.#reserveToRemoveChildren.push(child);
}
ゲームオブジェクトの更新
ゲームオブジェクトの更新はupdate
とonUpate
があります。update
はSceneController
から呼び出すため、オーバーライドや個別の呼び出しをしないでください。個別のゲームオブジェクトの処理を記述する場合は、onUpdate
をオーバーライドします。
update
では、削除予約された子ゲームオブジェクトを実際に削除し、追加予約された子ゲームオブジェクトを追加します。その後自身のonUpdate
を呼び出して、子ゲームオブジェクトのupdate
を呼んでいきます。
/**
* 更新処理です。
* この関数は SceneController から呼び出します。
* 他の用途には使用しないでください。
* @param {UpdateContext} context 更新用の情報です。
*/
update(context) {
// 削除予約を削除
this.#reserveToRemoveChildren.forEach((child) => {
this.#children.forEach((obj, index, children) => {
if (child == obj) {
children.splice(index, 1);
return;
}
});
});
this.#reserveToRemoveChildren = [];
// 追加予約を追加
this.#reserveToAddChildren.forEach((child) => {
child.#parent = this;
this.#children.push(child);
});
this.#reserveToAddChildren = [];
// 更新
this.onUpdate(context);
this.#children.forEach((obj) => {
obj.update(context);
});
}
/**
* 更新処理です。
* サブクラスで継承して使用します。
* @param {UpdateContext} context 更新用の情報です。
*/
onUpdate(context) {}
ゲームオブジェクトの描画
描画も更新と同様にrender
とonRender
があります。個別の処理をオーバーライドするには、onRender
を利用します。
/**
* 描画処理です。
* この関数は SceneController から呼び出します。
* 他の用途には使用しないでください。
* @param {CanvasRenderingContext2D} context 2D描画用のコンテキストです。
*/
render(context) {
this.onRender(context);
this.#children.forEach((obj) => {
obj.render(context);
});
}
/**
* 描画処理です。
* サブクラスで継承して使用します。
* @param {CanvasRenderingContext2D} context 2D描画用のコンテキストです。
*/
onRender(context) {}
シーンの管理
シーンはタイトル画面やゲーム画面など、画面遷移する各画面をあらわします。
シーンの基底クラス
シーンの規定クラスは、GameObject
を継承し、SceneController
を持つだけの単純なクラスです。
// シーンの基底クラスです。
export class Scene extends GameObject {
/**
* コンストラクタです。
* @param {SceneController} controller シーンコントローラーを設定します。
*/
constructor(controller) {
super();
this.#controller = controller;
}
/**
* コントローラーを取得します。
*/
get controller() {
return this.#controller;
}
/**
* @type {SceneController} シーンのコントローラーです。
*/
#controller;
}
シーンのコントローラー
シーンの遷移を管理するコントローラークラスです。
changeScene
でシーンを遷移します。その場で遷移してしまうと、今まさに実行しているシーンがおかしな挙動になりますので、次の更新タイミングで遷移させます。なので予約だけしておきます。
pushScene
は今のシーンを残したまま、上にシーンを積みます。以前のシーンは更新されず、描画だけ行われるようになります。ダイアログ等を表示するときに便利ですね。popScene
はpushScene
されたカレントのシーンを取り除きます。
シーン遷移時には、フェードアウト/フェードインを自動で行うようにしています。
update
とrender
で更新と描画を行います。
/**
* シーンコントローラークラスです。
*/
export class SceneController {
/**
* コンストラクタです。
* @param {number} canvasWidth キャンバスの幅を指定します。
* @param {number} canvasHeight キャンバスの高さを指定します。
*/
constructor(canvasWidth, canvasHeight) {
this.#canvasWidth = canvasWidth;
this.#canvasHeight = canvasHeight;
}
/**
* 現在のシーンを破棄して指定したシーンに遷移します。
* @param {Scene} scene 遷移先のシーン
*/
changeScene(scene) {
this.#reserveScenes = [scene];
this.#state = this.Status.change;
this.#fader.fadeOut();
}
/**
* 現在のシーンを残したまま指定したシーンを上乗せします。
* @param {Scene} scene 上乗せするシーン
*/
pushScene(scene) {
this.#reserveScenes.push(scene);
this.#state = this.Status.push;
}
/**
* 最後に pushScene したシーンを削除します。
* @param {Scene} scene 削除するシーン
*/
popScene(scene) {
this.#state = this.Status.pop;
}
/**
* シーンを更新します。
* @param {UpdateContext} context 更新用の情報
*/
update(context) {
// フェード
this.fader.update(context);
if (this.#state == this.Status.change) {
if (this.#fader.isDone()) {
// シーンを変更
this.#scenes = this.#reserveScenes;
this.#reserveScenes = [];
this.#fader.fadeIn();
this.#state = this.Status.transition;
}
return;
}
else if (this.#state == this.Status.transition) {
if (!this.#fader.isDone()) {
return;
}
}
else if (this.#state == this.Status.push) {
// シーンを上乗せ
this.#scenes = this.#scenes.concat(this.#reserveScenes);
this.#reserveScenes = [];
}
else if (this.#state == this.Status.pop) {
// シーンを削除
this.#scenes.pop();
}
this.#state = this.Status.none;
// シーンを更新
if (this.#scenes.length > 0) {
this.#scenes[this.#scenes.length - 1].update(context);
}
}
/**
* シーンを描画します。
* @param {CanvasRenderingContext2D} cntext 2D描画用のコンテキストです。
*/
render(cntext) {
this.#scenes.forEach((scene) => {
scene.render(cntext);
});
this.fader.render(cntext);
}
/**
* フェード制御クラスを取得します。
*/
get fader() {
return this.#fader;
}
/**
* キャンバスの幅を取得します。
*/
get canvasWidth() {
return this.#canvasWidth;
}
/**
* キャンバスの高さを取得します。
*/
get canvasHeight() {
return this.#canvasHeight;
}
/**
* 遷移ステータスです。
*/
Status = {
none: 0,
change: 1, // シーンを変更
transition: 2, // シーンの変更演出中
push: 2, // シーンを上乗せ
pop: 3, // 最後のシーンを削除
};
/**
* @type {number} キャンバスの幅です。
*/
#canvasWidth = 0;
/**
* @type {number} キャンバスの高さです。
*/
#canvasHeight = 0;
/**
* @type {Map} シーン遷移のステータスです。
*/
#state = this.Status.none;
/**
* @type {Array} 現在実行中のシーン配列です。
*/
#scenes = [];
/**
* @type {Array} 予約されたシーンの配列です。
*/
#reserveScenes = [];
/**
* @type {Fader} フェード制御クラスです。
*/
#fader = new Fader();
}
アプリケーション
アプリケーションはゲームで個別に用意しても良いレイヤーです。ただ、個別にシーンを作って設定するなら、内部をほとんどいじる必要もないため、フレームワークに入れています。メインループで特殊な処理を行いたい場合は、もっと別の設計にした方が良いですね。
/**
* アプリケーションクラスです。
*/
export class Application {
...
};
メインループ
window.requestAnimationFrame(mainLoop);
で画面更新のタイミングに合わせて、メインループを回しています。requestAnimationFrame
を使うことで、モニターのリフレッシュレートに合わせて更新頻度が変化します。
/**
* メインループです。
*/
mainLoop() {
this.update();
this.render();
window.requestAnimationFrame(mainLoop);
}
/**
* アプリケーションの更新処理です。
*/
update() {
// 前回からの経過時間を計算
const currentTime = performance.now();
const deltaTime = (currentTime - this.#lastTime) / 1000;
this.#lastTime = currentTime;
// シーンの更新
this.#sceneController.update(new UpdateContext(deltaTime, this.#inputReciever));
// 入力情報のリフレッシュ
this.#inputReciever.reflesh();
}
/**
* アプリケーションの描画処理です。
*/
render() {
let context = this.#canvas.getContext("2d");
// 背景をクリア
context.fillStyle = "rgb(224, 224, 224)";
context.fillRect(0, 0, this.#canvas.width, this.#canvas.height);
// シーンの描画
this.#sceneController.render(context);
}
モジュール化
以上でフレームワークの説明は終わりですが、最後にモジュール化の話をします。
ここまでのコードを毎回コピペして使うのも手間です。そのため、モジュール化しておきます。どうするかというと、既にコードに書かれていますが外部から使いたいクラスや変数、関数にexport
キーワードをつけます。
フレームワークのクラスにexportをつける
たとえば、こんな感じ。先頭にexport
をつけるだけです。
export class Point {
constructor(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
/**
* x座標です。
* @type {number}
*/
x = 0;
/**
* y座標です。
* @type {number}
*/
y = 0;
}
フレームワークを利用するJavaScriptでimportする
フレームワークを利用したいJavaScriptでimport
します。クラスを個別に指定することもできますが、面倒なので*
ですべてを選んでいます。また、fw
という名前空間でアクセスできるようにしています。
import * as fw from "./framework.js";
// このようにfwをつけてアクセスします。
var point = new fw.Point(0, 0);
HTMLでscriptのtypeをmoduleにする
script
タグにtype="module"
を設定しないと、モジュールのimport
ができないのでご注意を。
<html>
<head>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"/>
<style>body { margin: 0px; }</style>
<script type="module" src="sample.js"></script>
</head>
<body>
</body>
</html>
簡単なシーンの遷移を行うサンプル
記事の先頭のframework.js
と同じフォルダに、sample.html
とsample.js
を入れます。そうすると、「タイトル」と「ゲーム」のシーンを行き来するだけのサンプルが動きます。
<html>
<head>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"/>
<style>body { margin: 0px; }</style>
<script type="module" src="sample.js"></script>
</head>
<body>
</body>
</html>
import * as fw from "./framework.js";
class TitleScene extends fw.Scene {
constructor(controller) {
super(controller);
this.#stateFunctor = this.#stateFadeIn;
controller.fader.fadeIn();
}
onUpdate(context) {
this.#stateFunctor(context);
}
onRender(context) {
context.textAlign = "center";
context.textBaseline = "middle";
context.fillStyle = "rgba(64, 64, 64)";
context.font = `${Math.floor(context.canvas.width/16)}pt sans-serif`;
context.fillText("タイトル", context.canvas.width/2, context.canvas.height/3);
context.font = `${Math.floor(context.canvas.width/32)}pt sans-serif`;
const FLASHING_SPEED = 8;
context.globalAlpha = (1 + Math.sin(this.#time * FLASHING_SPEED)) / 2;
context.fillText("press start", context.canvas.width/2, context.canvas.height/3*2);
context.globalAlpha = 1.0;
}
#stateFadeIn(context) {
if (this.controller.fader.isDone()) {
this.#stateFunctor = this.#stateMain;
}
}
#stateMain(context) {
this.#time += context.deltaTime;
if (context.inputReciever.getTouchCount() > 0) {
this.#stateFunctor = this.#stateFadeOut;
this.controller.fader.fadeOut();
}
}
#stateFadeOut(context) {
if (this.controller.fader.isDone()) {
this.controller.changeScene(new GameScene(this.controller));
}
}
#stateFunctor;
#time = 0;
}
class GameScene extends fw.Scene {
constructor(controller) {
super(controller);
this.#stateFunctor = this.#stateFadeIn;
controller.fader.fadeIn();
}
onUpdate(context) {
this.#stateFunctor(context);
}
onRender(context) {
context.textAlign = "center";
context.textBaseline = "middle";
context.fillStyle = "rgba(64, 64, 64)";
context.font = `${Math.floor(context.canvas.width/16)}pt sans-serif`;
context.fillText("ゲーム", context.canvas.width/2, context.canvas.height/3);
context.font = `${Math.floor(context.canvas.width/32)}pt sans-serif`;
const FLASHING_SPEED = 8;
context.globalAlpha = (1 + Math.sin(this.#time * FLASHING_SPEED)) / 2;
context.fillText("press start", context.canvas.width/2, context.canvas.height/3*2);
context.globalAlpha = 1.0;
}
#stateFadeIn(context) {
if (this.controller.fader.isDone()) {
this.#stateFunctor = this.#stateMain;
}
}
#stateMain(context) {
this.#time += context.deltaTime;
if (context.inputReciever.getTouchCount() > 0) {
this.#stateFunctor = this.#stateFadeOut;
this.controller.fader.fadeOut();
}
}
#stateFadeOut(context) {
if (this.controller.fader.isDone()) {
this.controller.changeScene(new TitleScene(this.controller));
}
}
#stateFunctor;
#time = 0;
}
/**
* エントリーポイントです。
* ページのロード後に処理を開始します。
*/
window.addEventListener('load', () => {
// スクリーンサイズに応じてキャンバスのサイズを決める
const screenWidth = window.innerWidth;
const screenHeight = window.innerHeight;
let canvasWidth = screenWidth;
let canvasHeight = screenHeight;
if (canvasWidth / 10 > canvasHeight / 16) {
// 幅が大きすぎる場合は 16:10 に合わる
canvasWidth = Math.floor(canvasHeight / 16 * 10);
}
let canvas = document.createElement('canvas');
canvas.style.width = canvasWidth;
canvas.style.height = canvasHeight;
const left = Math.floor((screenWidth - canvasWidth) / 2);
canvas.style.marginLeft = `${left}px`;
// メモリ上における実際のサイズを設定(ピクセル密度の分だけ倍増させます)。
const scale = window.devicePixelRatio; // Retina でこの値を 1 にするとぼやけた canvas になります
canvas.width = Math.floor(canvasWidth * scale);
canvas.height = Math.floor(canvasHeight * scale);
document.body.appendChild(canvas);
// シーンコントローラーを作成し、最初のシーンを設定
let sceneController = new fw.SceneController(canvas.width, canvas.height);
sceneController.changeScene(new TitleScene(sceneController));
// 入力管理クラスを作成
let inputReciever = new fw.InputReciever(canvas);
// アプリケーションを作成
let app = new fw.Application(sceneController, inputReciever, canvas);
// メインループ
app.mainLoop();
});
まとめ
フレームワークの作り方とモジュール化の方法をお伝えしました。
このフレームワークは簡易的なもので、改善する余地は多いにあります。あなたも、あなたが使いやすい、あなた専用のフレームワークを作ってみてください。
コメント