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ゲームプログラマーはきつい?プレッシャーを感じる場面とやりがいを紹介

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こんにちは。ゲームプログラマーのメガネです。

ゲームプログラマーを夢見ているものの、「きつい」とか「やめた方が良い」と言われた経験がある人もいると思います。

ゲームプログラマーがきついのは、プレッシャーが大きいからです。

この記事ではゲームプログラマーがどんなときにプレッシャーを感じるのかを、詳しく話していきます。ただそれだけでは暗い気持ちで終わってしまうので、やりがいの大きさも合わせて話をします(笑)。

どんな仕事も楽しいことばかりではなく、大変なことやつらいこともあります。順調なばかりではなく、苦難を乗り越えてゴールを迎えたときに、より一層喜びを感じられるはずです。

ゲームプログラマーがプレッシャーを感じる5つの場面

開発序盤はクリエイターからの圧がすごい

ゲーム開発の序盤では、ゲームプログラマーが開発環境を整備します。

最低限の開発環境ができるまでは、チームでの開発は実質的にできません。つまり、レベルデザイナーやグラフィックデザイナーを待たせることになります。

待っている間はレベル設計をしたりアートデザインをしたりと、並行してやってもらえますが、早く試作をしたいという圧を強く感じます。会社の雰囲気にもよりますが、直接話をするときは優しく応じてくれていても、「早くしてー!」という心の声が聞こえることがあります。

ほとんどのプロジェクトは、最初に大まかな発売日が決められていて、準備が遅れると単純にそれ以降の時間が削られます。なので準備が遅れることになれば……、という圧がすごいです。

試作フェーズではプログラミングのスピード感を求められる

試作フェーズではゲームの核となる部分を生み出すために、作っては壊してを何度も繰り返します。

頑張って作ったプログラムも、ゲームが面白くなければ無価値です。プランナーの要望に合わせて何度も何度も作り直します。作り直す前提なので、それ事態は問題なしです。しかし面白いゲームにいつまでも辿り着けないと、ゴールが見えなくなり、精神的につらくなります。

ゴールに早く近づくためには、アイディアを素早く実現することが求められます。じっくりプログラムを組むのではなく、早く、とにかく早く動くものを作っていかねばなりません。

量産フェーズにプログラムが動かなくなると大惨事

量産フェーズでは、ゲームプログラマーだけではなく、他の職種も人数がピークに達します。

開発を進めているときに、誰かのミスでプログラムが動かなくなってしまうことはよくあります。もし丸1日動かなくなってしまったら、数十人の作業の手を止めることにもなりかねません。日給1万円の人が50人いたら、50万円の損害です。

そうならないように、少し前のプログラムでも動くようにするなどのバックアッププランが必要です。また開発環境にバグがなるべく入らないように、テストを通過しないとマージされないような仕組みも必要です。

早く機能を作らないと、他の誰かの手を止めるかもしれない。でも急ぎすぎて開発環境にバグを入れてしまったら、多数の手を止めてしまうかもしれない。という緊張感でプログラミングをすることになります。

デバッグ前後は死ぬほど大変

デバッグ前からデバッグ終了までが、ゲームプログラマーの忙しさのピークです。

他職種の遅延を、ゲームプログラマーがなんとかするしかありません。プログラマーが実装しないことには、ゲームに入らないからです。他職種のツケが回ってきたにも関わらず、間に合うかどうかはゲームプログラマーにかかっているため、少しでも遅れそうになると責め立てられることも。

デバッグも大変です。100回に1回しか発生しないクラッシュバグなど、そもそもどうやって発生するかわからないものが多数報告されます。想像力を膨らませて仮説を立て、コードの流れを追って原因を特定する必要があります。解けないパズルを何問も解かされてる気分になります。

大抵の場合に発売日は決まっているので、間に合わせるしかないです。昔に比べてホワイトな企業が増えていますが、国の残業基準ギリギリまで働かないととても終わらないです。深夜残業や休日出勤ももちろんあります。

何度も言いますが、間に合うかどうかはゲームプログラマーにかかっています。プレッシャーが半端ないです。

リリース後も緊急対応に追われる

リリースしたら終わりというゲームは、ほとんどないです。モバイルゲームはもちろん、コンシューマーゲームもパッチを当てられるので、緊急対応が必要になることが多いです。

発売日から週末にかけては、会社を休んでいたとしてもいつ呼び出されるかわかりません。ユーザーの環境で致命的なバグが発生したら、すぐに修正をしないといけません。せっかく買ってもらったのに、楽しく遊べないなんてお客さんが可愛そうですからね。

追加アップデートやDLC等もあるので、発売後も休まらないことが多いです。

ゲームプログラマの5つのやりがい

ここまでプレッシャーの話をしてきました。

「とても耐えられない!」「プレッシャーに押し潰されるー!!」とはなってほしくないので、ここからはゲームプログラマーやゲーム作りのやりがいを話していきます(笑)。

プログラムが動いたら素直に楽しい

ものづくりは楽しいです。

頭の中でイメージしたプログラムをコーディングし、ビルドして動いたら、それだけで楽しい。画面に絵を表示できた、音を鳴らせた、パッドで操作できたなど、できることが増えてくると、どんどん楽しくなります。

子どものころに、粘土の家を作ったり、折り紙の手裏剣を作ったりするのは楽しかったと思います。既に世にあるものだとしても、自分の手で作ったものが完成するのはとても楽しいことです。

ゲームの仕様作りに関われる

会社の風土によって違うかもしれませんが、ゲームプログラマーもゲームの内容に口出しできます。

仕様はプランナーが作るものですが、プランナーが考える仕様は完璧ではありません。作ってみないとわからないことも多いですし、論理的に矛盾していることもあります。ゲームプログラマーが実装をするときにはじめて仕様が完成します。

言われたとおりに作るゲームプログラマーもいますが、色々な意見を言い、ときにはぶつかり合っていくことで、ゲームはより面白くなります。あなたの意欲次第で、あなたの意見が取り入れられるかもしれませんし、その結果、より面白いゲームになるかもしれません。

雑誌に載ったりゲームが発売されたら嬉しい

最初に作ったゲームが週刊ファミ通に載ったときは感動しました。

本屋に行って何度も読み、買ってきて会社でみんなで読みました。自分が作っているものが、世の中に発表されるのはものすごく嬉しいです。苦労して作っているのが一気にむくわれます。もっと頑張ろうという気持ちになれます。

発売日は嬉しすぎて仕事が手につきません。

自分が作ったソフトがゲームショップに並んだり、オンラインストアのリストに並んだりします。プレイしたユーザーの声がネットにも上がりはじめ、落ち着きなく何度もリロードしながら読んでいきます。とても仕事なんてしていられない状態です(笑)。

チームの人に喜んでもらえる

ゲームプログラマーの仕事は、ゲームそのものを作ることだけではありません。

グラフィックデザイナーやサウンドデザイナーなど、クリエイターが楽にものを作れるようにツールを作ることもあります。フィードバックを直接もらえますし、自分で作ったものが誰かの役に立っているのを実感すると、とても嬉しいです。

新しい技術に興奮する

ゲームプログラマーは日々新しい技術を学ぶ必要があると言われます。

だから大変だという意見も多いですが、新しい技術を学ぶことは本来楽しいことです。ただ学ぶだけだと眠くなりますが、実装してみることで自信のスキルアップにつながります。

できることが増えれば、新しい仕事に携わるチャンスも増えるでしょう。そうすると、もっと新しいことを学べてスキルも向上する。良いスパイラルに入ると思います。

まとめ

ゲームプログラマーはプレッシャーが大きく、きついと言われる仕事です。しかし物作りは楽しく、遊びを提供するゲーム作りは、やりがいも大きいです。悪い面だけではなく、良い面も含めて考えて、ゲームプログラマーを目指すかどうかを考えてみてください。

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